0. Medien im Deutschunterricht: Curricula und Projekte

Stichworte

Medien sind sowohl Gegenstand als auch Werkzeug des Lehrens und Lernens im Deutschunterricht. Mediendidaktische Lehrpläne enthalten in der Regel Feststellungen darüber, wie Medien zu thematisieren sind – und stellen dabei allzu oft auf eine denn doch eher abstrakte Medienkritik ab, bei der die Perspektive des naiven Rezipienten mit der Perspektive des professionellen Produzenten leider nur verwechselt wird. Wenn aber stimmt, dass man (frei nach Kant) am Ende nur versteht, was man kann, dann hat der Unterricht über Medien auch das Verständnis der Herstellung, des Gebrauchs, der Beschreibung und der Bewertung der Medien als Technologien des Geistes zu fördern! Und wie das? Exemplarische Schulprojekte der gymnasialen Oberstufe zeigen es: Jugendliche lernen, ihre eigenen computergestützten Verständigungs- und Denkwerkzeuge zu entwickeln. Und entwickeln so ihre eigene Medienkompetenz.

Aber von welchen Medien reden wir? Und was genau macht Medienkompetenz aus? Die Antwort auf beide Fragen hängt davon ab, mit welchem Begriff des Mediums wir arbeiten. Ist die Schrift ein Medium? Und wenn ja: zwischen was vermittelt sie? Ist das Fernsehen auf ähnliche Weise ein Medium wie seine digitale Version im Internet? Und was wäre dann das Gemeinsame? Was genau macht den wesentlichen Unterschied zwischen dem Text zwischen zwei Buchdeckeln und dem Hypertext auf dem Rechner aus? Lesen wir den Text auf dem Bildschirm anders als den Text auf dem Papier? Und wenn ja: wie denn dann anders?

Offensichtlich stecken schon in all diesen Fragen folgenreiche medienkritische Annahmen, elementare medientheoretische Prämissen.

Das gilt auch für die Medienkompetenz-Diskussion. Wer beispielsweise behauptet, Computerspiele machten Kinder und Jugendliche dumm, sie verlernten dabei das echte Spielen, schlimmer noch: sie fänden so niemals zu einer anspruchsvolleren, die eigene Phantasie wirkllich fördernden Auseinandersetzung mit ernst zu nehmenden ästhetischen Objekten; wer dergleichen denkt - der macht womöglich gleich dreierlei problematische Voraussetzungen. Die, dass Computerspiele die Entwicklung ästhetischer Phantasie behindern; die, dass sie einfach nicht zu den Gegenständen höherer Bildung gehören, im Bildungskanon also nichts zu suchen haben; und nicht zuletzt die, dass wir bereits wüssten, was tatsächlich passiert, wenn Kinder und Jugendliche Computerspiele spielen. (Nicht irgendwelche, sondern anspruchsvollere, versteht sich.)

Sind Computerspiele ästhetische Objekte? Fördert der Umgang mit ihnen die ästhetische Bildung? Läßt sich beobachten, was Personen tun, wenn sie Computerspiele spielen? Zweifellos sind das Probleme, die auch curricular, die auch im Rahmen von schulischen Projekten von Bedeutung sind (oder sein sollten). Wieso, zum Beispiel, sollten Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe II nicht exemplarisch mit einer empirischen Medienforschung vertraut gemacht werden können, die sie auch kritisch mit jenen Alltagstheorien konfrontiert, die manche Erwachsene, manche Eltern im Kopf haben, wenn sie zu einer laienpädagogisch motivierten Kritik der Massenmedien oder des Computers ansetzen? Weshalb denn kein Literaturunterricht, der auf einen Vergleich des dramaturgischen Konzepts von Fieldings Tom Jones (1749) mit einem Road Adventure wie Runaway (2005) aus wäre? Vorausgesetzt, Computerspiele würden als Objekte der gegenwärtigen Erfahrungswelt der Heranwachsenden ernst genommen. Wie auch immer - die Digitalisierung der Literatur ist im Herbst des Jahres 2006 längst kein Randphänomen mehr. Sie hat eine andere Medienästhetik zur Folge. (Und zur Voraussetzung?)

Kurz - die Neuen Medien sollten nicht nur rezeptions- sondern auch produktionsorientiert zum Kanon eines problemzentrierten, eines projektorientierten Unterrichts gehören. Selbst Design Research kann zum Thema eines durchaus schon wissenschaftspropädeutischen Unterrichts der Sekundarstufe II gemacht werden. Dem Kernfach Deutsch kommt dabei eine besondere Rolle zu; schließlich geht es um den Gebrauch und das Verständnis (auch der technisierten) Kulturtechniken. Jener Kulturtechniken, mit denen (wie einschlägige Fachzeitschriften berichten) Jugendliche naiv vertraut sind, ohne unbedingt verständig damit umgehen zu können.

Was also macht mediendidaktische Curricula aus, und was jene Medienkompetenz, die insbesondere das Fach Deutsch vermitteln können soll? Was für Medien sind das, diese Neuen Medien, mit den Schülerinnen und Schüler verständig umzugehen lernen sollen? (Soweit sie das nicht längst außerhalb der Schule gelernt haben...) Ein paar Differenzierungen.

Und ein Exkurs über die Komplexität der medialen Kompetenzen.

1. Medien als Werkzeuge des Denkens und der Verständigung: Theorie(n)